ネバリ値
いわゆる根性値。
境目が大雑把なため、ミヅチのような単発高威力の技は
補正の受けるゾーンを一気に通り越すことが多くなり実質的な威力が高い。
逆にパワーストリームのような多段技は数値は高くても実質的な威力は下がる。
ヒット数補正
2ヒットまでが無補正。
スクラーゲンやMタイフーンは初段が0ダメージの2ヒット構成になっているため、
単発で当ててこそ威力を生かせる。
最低でも1ダメージは入るため、オズワルドやデュオロンなどヒット数の多い技は
最後に入れてもダメージが減少しにくい。
例
零牙(QS)→強パワーゲイザー
強パワーダンク(QS)→ミヅチ
強鬼焼き(QS)→弱ヒートドライブ
乱数補正
1.0~1.4と幅が大きい。
単発高威力の技に高乱数が乗ると予想外の体力から殺しきることがある。
体力半分くらいでスクラーゲンを食らったら運次第。
ヒット数補正無視
ヒット数補正を無視する技があり、乱舞技の最終段やコマンド投げに多い。
牙刀やアテナのL超必のように、最終段が大ダメージかつ補正無視だと恩恵が大きい。
ダウン状態の最後の1Fにダウン追撃を当てるとヒット数補正が切れる。
QSが先行入力を受け付けないため、正確にF消費するパターンを作るのは難しい。
割合 | 実体力値 | 補正値 |
100~40% | 112~44 | 1.00 |
39~15% | 43~16 | 0.75 |
14~0% | 15~0 | 0.50 |
いわゆる根性値。
境目が大雑把なため、ミヅチのような単発高威力の技は
補正の受けるゾーンを一気に通り越すことが多くなり実質的な威力が高い。
逆にパワーストリームのような多段技は数値は高くても実質的な威力は下がる。
ヒット数補正
ヒット数 | 補正値 |
3 | 0.725 |
4,5 | 0.625 |
6,7 | 0.60 |
8,9 | 0.55 |
10,11 | 0.50 |
12,13 | 0.45 |
14,15 | 0.40 |
16,17 | 0.35 |
18,19 | 0.30 |
20,21 | 0.25 |
22,23 | 0.20 |
24,25 | 0.15 |
26,27 | 0.10 |
28,29 | 0.05 |
30 | 0 |
2ヒットまでが無補正。
スクラーゲンやMタイフーンは初段が0ダメージの2ヒット構成になっているため、
単発で当ててこそ威力を生かせる。
最低でも1ダメージは入るため、オズワルドやデュオロンなどヒット数の多い技は
最後に入れてもダメージが減少しにくい。
例
零牙(QS)→強パワーゲイザー
強パワーダンク(QS)→ミヅチ
強鬼焼き(QS)→弱ヒートドライブ
乱数補正
1.0~1.4と幅が大きい。
単発高威力の技に高乱数が乗ると予想外の体力から殺しきることがある。
体力半分くらいでスクラーゲンを食らったら運次第。
ヒット数補正無視
ヒット数補正を無視する技があり、乱舞技の最終段やコマンド投げに多い。
牙刀やアテナのL超必のように、最終段が大ダメージかつ補正無視だと恩恵が大きい。
ダウン状態の最後の1Fにダウン追撃を当てるとヒット数補正が切れる。
QSが先行入力を受け付けないため、正確にF消費するパターンを作るのは難しい。