才能開花と覚醒
スキル上げ
アビリティ
LIVEバトル
その他

ドリフェス



才能開花と覚醒

同じカードを3回まで重ねられ、1回ごとにlvの上限が上がる。
3回重ねた状態でLvを上限まで上げるとLimit Maxとなり、
ハーレムのシーン2が解放される。

Limit Maxかつ覚醒アイテムが揃っていれば覚醒が可能になり、
覚醒でハーレムのシーン3が解放される。

同じカードの5枚目以降は使い道が無いためスキル上げの素材にする。
SSRの余りはトレードガチャに使えるため残しておく。

スキル上げ

カテゴリ(フロント・バック・サポート)が同じだとスキルレッスン
同じスキルだと同一スキルボーナスとなる。

スキルLvは後半になるほど上がりにくい。
また、カードのレアリティ(覚醒前に準拠)が高いほど上がりにくい。

一種類のカードにつき一度だけ、Limit Max達成でスキル成長アイテムが貰える。
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SSRはLimit Max報酬が無く、代わりにURを最大Lvまで上げるとちびどるが手に入る。
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アビリティ

クエスト
研修生
100Pでスキル枠を増設。
ドリフェスをやるならこれが優先。

ドリP
50Pで+10 → 100Pで+10 → 200Pで+10。
100では窮屈なのでせめて110にしておく。

スカP

50Pで+25 → 200Pで+15。
Liveをやるなら140にしておくと回復の手間が減る。
スカP自体に困ることは無い。

クエP

25Pで+25 → 50Pで+25。
虎の穴でも+5がいくつか取れる。

編成コスト

25Pで+25。
困るまでは取る必要無し。

ドリフェス
どの神曲を目指すかになるが、神曲はプロ内で誰か一人持っていればいいので
初心者が考える必要は無い。
やる気が増える項を取るとドリフェスでダウンしにくくなる程度。
SSRをLimit Maxにすると、そのカードに設定されたリスク神曲のLvを1上げられる。

スカウト
スカウト専用のパラメータにあまり意味は無いので、
共通のパラメータアップをそれぞれ取る。

LIVEバトル

基本的なデッキの組み方としては、フロントは全体ミラクルで固める。
バックは効果の大きい回復スキルと、ミラクルとサポを共有できるコーラスも採用できる。
サポートはミラクルとエールの発動率アップを入れる。

その他


トレードガチャ
定期的に開催されるガチャ。
Limit Max達成済みで余っているSSR2枚を未達成のSSR1枚に交換できる。

ルーレット
クリックを離した時に反応する。
覚醒アイテムが貴重なので外さないようにする。
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演出スキップ
ガチャを引いた後の演出は次に飛ばせるまでが長いため、ブラウザバックしたほうが早い。
ドリフェスやクエスト消化においても同様。
クエスト消化やLiveではCtrl+クリックによる別タブ表示も有効。

プロダクション
チュートリアルをスキップすると、
「おすすめプロダクションに加入」を選んだのと同じ扱いになり、
自動加入ONのプロに自動的に振り分けられる。

自動加入をONにすると、
おすすめプロダクションに加入を選んだ人と放置アカウントが
19人になるまで自動で入ってくる。

自分でプロから独立すると、案内所に載って勧誘待ちの状態になる。
「P案内所→勧誘希望を出す→希望を取り下げる」でキャンセルできる。

ドリフェス

最も基本となるのがパラメータの強化。
エールはパラメータの高い人から低い人に当てると効果が高いので、
フロントでエールを受け、ある程度上がったらバックと交代して役目を交代する。
詳しくはドリフェス攻略を参照。

パラメータ
攻:アクト、アシストの威力に影響
守:攻を食らう時に影響
特攻:ミラクル、コーラスの威力に影響
特守:特攻を食らう時に影響

アクト
攻を参照する攻撃。
優勢は劣勢のダウンに対してダメージが微量の優勢アクトしか撃てない。

ミラクル
特効を参照する攻撃。
優勢でも劣勢のダウン者に攻撃できるが威力は微量となる。
「ダウン者には○アピール」と表記のあるスキルはダウン者に対する補正がかからない。

エール
バックからフロントを強化する。
効果は自分の強化値を含めたパラメータに依存する。

味方フロントが全員ダウンしている場合、
基本コマンドのエールがエール(減少)となり相手に当たるようになる。
これには20回の回数制限がある。

この回数を使い切るか、お互いのフロントが誰も立っていない場合、
味方ダウン者に当たるようになる。
このエールは通常より効果が小さい。

交代
10P消費してフロントとバックが交代する。
自動交代は総パフォの高い人から優先される。
交代するとマイナスパラメータは0にリセットされる。

コンボ
味方と交互に行動するとコンボとなってプラス補正がかかる。
10コンボで2倍(ゲーム内の記述)、40コンボで3倍(筆者調べ)、以降は不明。

自分が連続して行動してもコンボが切れる心配は無く、その時点のコンボ補正は乗る。
アクトとアシストは共通だが、ミラクルとコーラスは別々。

優勢は劣勢のダウンにアクトが撃てないため、
劣勢は5分寝ることで優勢のコンボを切る戦略が成立する。
優勢アクトの実装により解消。

ミラクルチェイン
ミラクル専用のコンボ。
他のコンボと違って2コンボまでしかない。 
2コンボ目がミラクルチェインとなり威力が2倍になる。

神曲
曲ごとに決まった効果を全体にかける。
使用回数をプロで共有しているため、よく分からない場合は使ってはいけない。
現在は一人で何曲でも使えるため、流れを分かっている人が一人いれば事足りる。

アシスト
バックから攻を参照して攻撃する。
アクトと違って基本コマンドが1度しか使えず、スキルも威力は低いため忘れても問題無い。

コーラス
バックから特効を参照して攻撃する。
こちらは基本コマンドが何度でも使えるが威力は更に低い。

初期はアシスト、コーラス共に威力が高かった。
更にダウン者への攻撃とデバフが弱いため、ダメージ効率がコーラス>アクトとなってしまい、
フロントが寝たままバックからコーラスを撃ち続けるのが基本となった時期もあった。
現在はどちらも威力が大幅に下げられたため、
アピールを稼ぐためにはフロントで攻撃する必要がある。


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