ヒット、ガード硬直


地上技 ガード ヒット
12F 14F
18F 20F
CD 22F -

最速の通常技は基本的に4Fなので、ガード時の隙間が1~3Fなら暴れ潰しとなる。
弱攻撃からキャンセルするなら発生13~15Fの技を出す。

また、ヒット硬直はガード硬直より2F長いため、
ガード時の隙間が1~2Fの暴れ潰しはヒット時に繋がる便利な連携になる。

空中技 ガード ヒット
12F 12F
15F
小・中CD 18F -
通常・大CD 22F

ヒットストップ
/ 地上 空中
8F 12F
12F
CD

例外有り。
メタルマサカー、EX百烈ビンタのように短い技はフレーム的に反確でも反応が難しい。

コンボ関連

スーパーキャンセル (SC)
必殺技をキャンセルして超必殺技を出せる。
コストは無いので基本のコンボパーツとして自由に組み込める。
ほとんどの必殺技は対応するがEX技は不可能。

アドバンスドキャンセル(AC)
通常超必をキャンセルしてMAX超必を出せる。
同じ種類の超必は出せないため二種類の超必が必要。

消費が1+2なのでクライマックスを出すのと同じだが、こちらのほうがダメージが高い場合が多い。
ただし有効な組み合わせが無いキャラもいる。

クライマックスキャンセル(CC)
超必をキャンセルしてクライマックス超必を出せる。
1+3か2+3で4or5ゲージ消費となる。

ACと違って全キャラが繋がるルートを持っているが、効率が良いかはキャラ次第。
ダメージの高い最終段の前でないとCCできないようなキャラもいる。

MAX発動

1ゲージ消費して発動状態になり、この状態でのみEX技を出せる。
ゲージは順番が後になるほど長くなり、時間経過とEX技の発動で減少する。
超必を出す場合は発動ゲージの残りが1本分になるが、通常超必は出せない。

発動モーションは30F。
バースレイを前転した時など、大きな隙がある状況なら生発動から反撃できる。

キャンセルMAX発動
通常技、特殊技をキャンセルしてMAX発動しながらダッシュする。
この場合、発動ゲージは半分になる。

ダッシュの硬直は4F。
弱攻撃発動なら11F、強攻撃発動なら17F以上の技は繋がらない。

軸が進む技は進んだ位置からダッシュが始まるため、技によってコンボの届きやすさは異なる。
ver2.00からダッシュの移動速度が統一され、ほとんどのキャラは届きやすくなった。

技ごとにキャンセル発動の受付時間は違うため、
かなり遅らせて発動できる技や、持続後半が当たると発動できない技もある。

ダウン追い討ち
ダウン追い討ち属性の付いている技はダウン中の相手に当たる。
受身可能なタイミングの1F前にダウン判定になるため、
持続の長い技なら受身の有無に関わらずコンボとして安定する。

特殊追撃判定
食らい判定の無い空中やられ、ダウンしない空中やられにも当たる。
仕様かは不明だが、緊急回避以外の対打撃無敵を無視して当たる。

スタン
スタン前からのヒット数補正が継続する。
食らう側のゲージ増加量は元々のダメージ値に依存するため、
補正の大きい状況だと稼げるダメージに対して食らう側のゲージ増加が多くなる。
投げ、EX技、超必殺技はスタン値0。

ガードクラッシュ
一定時間無防備になる。
クラッシュ後、早めに攻撃を当てると食らった側だけヒットストップが長くなり、
本来繋がらない技がコンボになる。
クラッシュの次が浮かせ技だとヒットストップのせいで浮きが変わって
追撃タイミングが変わる場合があることに注意が必要。

ヒット数補正
1ヒットにつき5%減り、20%で下限。

・コンボ中のキャンセル発動 -10%、
・地上CDの地上ヒット 3hit分で-15%
・アリス、拳崇、ロック、ヴァネッサ以外の特殊技中段 2hit分で-10%

最低保証
超必殺技には技ごとに保証ダメージがある。
通常超必は100前後、MAX超必は160~230程度になる。
クライマックスは225~280程度でMAX超必との差が小さいキャラも多いため、
補正の大きい発動コンボをクライマックスで締めても1ゲージあたりの伸びが少ない傾向にある。

移動・防御関連

ジャンプ移行
4F。
跳んだ1F目は技が出せないため、最速の昇りジャンプ攻撃は発生に5Fを足した数値になる。

ジャンプの着地硬直
着地の1Fは行動不能。
投げに対しては無敵なので、着地に移動投げが重なっていても確定しない。

緊急回避
1F目から対打撃無敵があり、終わり際に隙がある。
表裏二択や中下二択のようにガードでは被弾率が高い状況で有効。

キャラによって全体フレームと移動距離が違い、
特に後転の移動距離が長いキャラは防御手段として強い。

ver1.03からは投げ無敵中に出しても投げ無敵が切れるため、
攻め側は以下のような仕込みが機能する。

20170623-180006-545
起き上がりにジャンプ攻撃を重ね、

20170623-180016-363
空振りだったら着地しているタイミングで投げを入力しておけば自動で狩れる。
他にもCD、ダッシュ、突進技などジャンプ攻撃からの仕込みは色々応用が利く。

バックステップ
1F目から空中判定で、終わり際に大体4~5Fの地上判定の硬直がある。
隙にコンボを決めるのが緊急回避より難しいため、中央のリバーサルで有効。

2回目の後ろ要素は斜めが入っていても出せる。
キャンセル発動からの攻めに対して2回目をしゃがみガードで入力すれば、
連続ガードの下段にもある程度対応する。

20170623-160903-310
高度制限が無い空中技はバクステから出せる。
リバーサルで使えば下段重ねをかわしながら攻撃できるため、
攻め側は2Bの次を打点の高い技にするなどの対策が必要。

受身
硬直終了まで無敵。
通常の起き上がりと違って行動可能と同時に投げ無敵が切れる。
下記の投げ無敵の項も参照のこと。
ver2.0からA+B押しっぱなしで出せる。

ガードキャンセル緊急回避
全体Fがキャラごとに異なるため、反撃が取れるかも変わってくる。
通常の緊急回避と違って斜め要素が入っていても出せる。

直前ガード
僅かにゲージが溜まる。
特に役割を持たせられていないシステム。
成功すると白く光る。

投げ関連

通常投げ
発生1F。
1Fかつ暴発で出る近Cが強いゲームなので暴れでも有効な選択肢になるが、
投げ無敵の項にある通常投げを出せない状況に注意。

6+AC、6+BDのように他のボタンと同時に押しても出せるが、
特殊技と被る場合は特殊技が優先されて出ない。

投げ外しは6or4+CorD。
技の動作中や硬直中、緊急回避を投げられた場合は外せない。

投げ無敵
・起き上がりと空中食らいの着地は10Fの投げ無敵があり、5Fは通常投げを出せない

この状況ではリバーサル通常投げを選択肢にできない。
投げ無敵中に緊急回避以外の行動を取った場合、投げ無敵は付いたままになる。

・食らい硬直、ガード硬直後は10Fの投げ無敵があり、通常投げを出せる
地上に繋がらない高めのジャンプ攻撃を食らったりガードした後、
密着になると思ったら通常投げが有効。

・受身後は投げ無敵が無く、通常投げを出せる
受身後に相手が密着している場合は通常投げが選択肢になる。
ただし相手は投げを重ねることが可能になるため通常より防御は不利になる。

20170623-164127-492
受身から通常投げを狙う相手には、

20170623-164143-255
一歩下がって打撃を重ねる。
ダウン側は受身に追いつかれる状況なら受身を取らず投げ無敵を付けて起き上がるほうが安全。

その他

暗転
共通で2F目に暗転する。
おそらく全ての暗転技は1F目が無敵。

1ゲージ超必は共通で暗転の終了と同時に行動可能になるが、
カットインの入るMAX、CL超必はタイミングが微妙に異なる。
ラモンのCL超必は視点が戻る前に行動可能になるため、相手側で通常超必を出すと面白い。

コマンド入力
コマンドの最後を入れる前にボタンを押すと入力が成立しない。
技が出にくいと思ったらキーデータを表示して入力を確認するのがおすすめ。

ボタンの同時押し
通常技の1F目は同時押し行動でキャンセルがかかるため、
A+BやC+Dの同時押しは1Fズレても出てくれる。
ヒットストップ中や硬直中に先行入力する場合は2Fまでズレても同時押し扱いになる。

行動可能状態で横要素が入った地上CDは1F目をキャンセルして出せなくなる。
そのため立ち回りで地上CDを使うキャラは同時押しボタンを設定しないと出しにくい。

必殺技は単発で出す場合、1F目をEX技でキャンセルできる技とできない技がある。
1F目をキャンセルできない技を先行入力を使わず出す場合は猶予が無くなる。
以下、同時押しが難しくなるコンボの例。

20170729194940_1
EXマサカー-EXデスロウ。
EXデスロウは最速では拾えず、デスロウは1F目がキャンセルできない。

20170729195043_1
EX七十五式-EX毒咬み。
EX毒咬みは最速では拾えず、荒咬み・毒咬みは1F目がキャンセルできない。

また、他の技からキャンセルで出すと単発なら1F目をキャンセルできる技もできなくなる。
通常のキャンセルは先行入力で出すので関係無いが、
ディレイで出す場合はキャンセル且つ先行入力を使わないため、この場合も猶予が無くなる。

20170729195229_1
6A-EX龍神脚。
ディレイキャンセルでないとEX旋風脚で拾えない。

20170729195428_1
6B-EX箭疾衝。
6B後に溜めると最速では出せない。

段位
700 師範代
740 師範
780 皆伝
850 極伝
890 秘伝
930 玄人
970 名人
1100 超人
1140 達人
1180 強者
1300 猛者
1350 覇者
1400 王者
5000 大王
8000 帝王
11000 覇王
? 龍王
? 武神
? 闘神
? 鬼神
? 魔神
? 拳皇神


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