ヒット、ガード硬直
地上技 | ガード | ヒット |
弱 | 12F | 14F |
強 | 18F | 20F |
CD | 22F | - |
・暴れは基本的に4F
暴れ潰しはガード時に1~3F空くように作る。
弱攻撃からキャンセルするなら発生13~15Fの技を出す。
キャンセル特殊技が基本的に15Fなのはここで使うため。
ダウンから拾えるアンヘルの強ブロウ、遠B発動が届くラブの4Bなど、
相打ちOKなら16Fでも機能する。
一部のキャラは4F技が無かったり、4F技が近距離技のみだったりで暴れが弱い。
リョウの2Cと舞の近Aのみ3Fで、リョウはしゃがみで出せるので暴れが強い。
・ヒット硬直はガード硬直より2F長い
ガード時に1~2F空く暴れ潰しはヒット時に自動でコンボになる。
このため発生13~14Fで入れ込みOKな技は非常に強い。
弱攻撃→強攻撃の目押しコンボもこれになる。
・ジャンプ移行は4F
五分の状況からジャンプを狙うと、4F暴れが地上食らいになるためハイリスク。
攻め継続のジャンプは+1F以上の技から狙うと安全になる。
空中技 | ガード | ヒット |
弱 | 12F | 12F |
強 | 15F | |
小・中CD | 18F | - |
通常・大CD | 22F |
通常or大JCDは最大で21Fの有利を作れ、20Fの中段持ちは連ガにできる。
3F詐欺を組めば安定して再現できるので利用価値が高い。
3.0で中段の発生が基本22Fになり、連ガにはできなくなった。
ヒットストップ
/ | 地上 | 空中 |
弱 | 8F | 12F |
強 | 12F | |
CD |
多段技や必殺技は例外有り。
のけぞり時間を調整するために自分と相手で違う技もある。
移動・防御関連
ジャンプ移行4F。
1F目から投げ無敵。
跳んだ1F目は技が出せないため、最速の昇りジャンプ攻撃は発生+5Fかかる。
ジャンプの着地硬直
着地の1Fは行動不能。
投げ無敵なので対空で使われるGP投げや無敵投げは確定しない。
ver2.00で不具合として修正された。
緊急回避
1F目から対打撃無敵があり、終わり際に隙がある。
動作中は投げられ判定が広くなる。
表裏二択や中下二択のようにガードでは被弾率が高い状況で有効。
1.03から投げ無敵中に出しても投げ無敵が切れるようになった。
後転の移動距離が長いキャラは防御手段として強い。
バックステップ
1F目から空中判定で大体4~5Fの着地硬直がある。
ジャンプと違い着地際に2Bを置くと空中ヒットするため、
着地硬直を狩るためにはタイミングを合わせる必要がある。
2回目の後ろ要素は斜めが入っていても出せる。
2回目をしゃがみガードで入力すれば発動からの連ガ下段にもある程度対応する。
高度制限が無い空中技はバクステから出せる。
リバーサルで使えば下段をかわしながら攻撃できる。
受身
硬直終了まで無敵。
通常の起き上がりと違って行動可能と同時に投げ無敵が切れる。
2.0からA+B押しっぱなしで出せるようになった。
ガードキャンセル緊急回避
全体Fは基本32Fだが、GCする技によって処理が異なり、実質的に全体Fは3パターンになる。
必殺技以上 23F
弱攻撃 29F
強攻撃・特殊技・ふっとばし 33F
必殺技以上にかける場合は動作がかなり短い。
強攻撃→必殺技という連係にGCする場合、
必殺技の発生が早いなら必殺技にGCしたほうが有利Fが長くなる。
通常の緊急回避と違って斜め要素が入っていても出せる。
ヒットストップが終わってから発動するため、最速ガーキャンは基本的に安定する。
直前ガード
ゲージが僅かに溜まる。
成功すると白く光る。
投げ関連
投げは成立した次のFから演出に入る。打撃と投げが同時に発生した場合は投げが勝つ。
通常投げ
発生1F。
投げ外し
入力は6or4+CorD。
猶予は通常投げを入力されたFを含めて12F。
技の動作中や硬直中、緊急回避を投げられた場合は外せない。
お互いに動作終了まで無敵だが、外した側が2F不利。
同時に投げを入力した場合はランダムでどちらかになる。
小ネタ
コマンド投げは共通で発生Fが無敵。
1F投げなら1F目のみ空振りモーションも無敵となっている。
1F投げの内、ラモンのタイガースピンのみ持続が3F。
3F詐欺に対してリバーサルで出すと、1F目で重なった攻撃を無敵でかわし、
2F目が着地硬直、3F目で相手を吸えることになる。
残念ながら暗転があるので実用性は0。
投げ無敵
・起き上がりと空中食らいの着地は10Fの投げ無敵があり、5Fは通常投げを出せない
この状況ではリバーサル通常投げが不可能。
攻め側は密着で技を重ねていける。
・食らい硬直、ガード硬直後は10Fの投げ無敵があり、通常投げを出せる
リバーサルで通常投げを出せる。
高めのジャンプ攻撃を食らった後、非連ガの連係への割り込みなど、
投げ間合いに入る行動に対して発生1Fを生かせる。
・受身後は投げ無敵が無く、通常投げを出せる
受身後に相手が密着している場合は通常投げが選択肢になる。
ただし相手は投げを重ねることが可能になるため、通常より防御は不利になる。
画面端や、中央で相手が追いつける状況では受身を取らないのが基本。
ただし相手が中段持ちの場合、起き上がりを固定すると中下段を重ねられるので、
使い分けたほうが被弾率が下がる。
投げ無敵中に緊急回避以外の行動を取った場合は投げ無敵が残る。
緊急回避のみ投げ無敵が消えるので、
詐欺飛びに投げを仕込めばリバーサル緊急回避に自動で対応する。
コマンド関連
236系2369で出すと623より優先される。
6Aやダッシュから出したい場合に有効。
623系
632146で出る。
623からSCで2141236や63214×2を出したい場合に有効。
注意点として、623はコマンド開始から終了までの受付維持が632146より短い。
本来の623146の感覚でゆっくり入力すると623が出ないので素早く入力する。
2141236系
最後の斜めは飛ばしてもいいので2142146でも出る。
214の繰り返しで仕込めば6+ボタンで出せる。
コマンド入力
コマンドの最後を入れる前にボタンを押すと入力が成立しない。
技が出にくいと思ったらキーデータでボタンが早くないかチェックする。
優先順位
発動>前転>ふっとばし>特殊技>通常投げ>強攻撃>弱攻撃
大抵の行動を弱攻撃と一緒に押せる点が仕込みで生かせる。
特殊技が通常投げを妨害する点には注意。
例えば6Aを持つキャラは6+ADでD投げを仕込めない。
ボタンの同時押し
通常技の1F目は同時押し行動でキャンセルできるため、
A+BやC+Dの同時押しは1Fズレても出てくれる。
同時押しの猶予自体は2Fあるため、硬直中など1ボタン押した時点で技が出ない状況なら
2Fまでズレても問題無い。
同時押しの猶予が無くなる状況
条件次第で同時押しが完全に同時でないと成立しなくなる。
コンボ中のEX技がこれに該当する場合、同時押しボタンの設定を検討する。
①出したいEX技の通常版が1F目をキャンセルできず、先行入力で出さない場合
必殺技の中には1F目をEX技でキャンセルできない技がある。
これを先行入力を使わず出す場合、1ボタン押した時点で通常版が確定するので
ビタ必須となる。
マチュアのEXマサカー-EXデスロウ、京のEX七十五式-EX毒咬みがこのパターン。
最速では拾えず、通常版が1F目をキャンセルできない。
②ディレイでEX技を出す場合
キャンセルで出した必殺技は1F目をキャンセルできない。
ディレイで出す場合はキャンセル且つ先行入力を使わないため、この場合も猶予がなくなる。
ロバートの6A-ディレイEX龍神脚、キムの66A-EX飛翔脚、
明天君の6B-ディレイEX箭疾衝がこのパターン。
キムの66Aは跳ね返り中の必殺技がキャンセル扱い。
クーラの6A-EXブレスでもEXバイツの暴発を避けるためにディレイになりがち。
この場合は2369の入力を使えば最速でもバイツの暴発がなくなる。
③前or後ろ入れの地上CD
立C、立Dは横が入っていると1F目をキャンセルできなくなる。
同じ理由で横を入れながら生発動する場合、Cを先に押すと発動が出ない。
コンボ関連
スーパーキャンセル (SC)必殺技をキャンセルして超必殺技を出せる。
コストは無いので基本のコンボパーツとして自由に組み込める。
アドバンスドキャンセル(AC)
通常超必をキャンセルしてMAX超必を出せる。
同じ種類の超必は出せないため二種類の超必が必要。
消費が1+2なのでクライマックスを出すのと同じだが、こちらのほうが基本的にダメージが高い。
ただし有効な組み合わせが無いキャラもいる。
クライマックスキャンセル(CC)
超必をキャンセルしてクライマックス超必を出せる。
1+3か2+3の消費となる。
ACと違って全キャラが繋がるルートを持っている。
MAX発動
発動モーションは30F。
バースレイを前転した時など、大きな隙がある状況なら生発動から反撃できる。
キャンセルMAX発動
ダッシュの硬直は4F。
基本的に弱攻撃発動なら10F、強攻撃発動なら16Fの技まで繋がる。
軸が進む技は進んだ位置からダッシュが始まるため、技によってコンボの届きやすさは異なる。
ver2.00からダッシュの移動速度が統一され、ほとんどのキャラは届きやすくなった。
技ごとにキャンセル発動の受付時間は違うため、
かなり遅らせて発動できる技や、逆に持続後半は発動できない技もある。
ダウン追い討ち
受身可能なタイミングの1F前にダウン判定になるため、
持続の長い技なら受身の有無に関わらず確定コンボとして安定する。
特殊追撃判定
食らい判定の無い空中やられ、ダウンしない空中やられにも当たる。
仕様かは不明だが、緊急回避以外の対打撃無敵を無視して貫通する。
スタン
スタン前からのヒット数補正が継続する。
食らう側のゲージ増加量は技ごとに固定なため、
稼げるダメージに対して相手にかなりのゲージを与えてしまう。
ガードクラッシュ
一定時間無防備になる。
クラッシュ後、早めに攻撃を当てると食らった側だけヒットストップが長くなり、
本来繋がらない技がコンボになる。
(例:ラブの2Aでガークラするとキャンセル4Bから弱ラッシュハートがつながる)
ヒット数補正
1ヒットにつき5%減り、20%で下限。
以下の行動は通常より多く補正がかかる。
・コンボ中のキャンセル発動 -10%、
・地上CDの地上ヒット -15%
・アリス、拳崇、ロック、ヴァネッサ以外の特殊技中段 -10%
最低保証
ノーマル超必は100前後、MAX超必は160~230程度になる。
クライマックスは225~280程度でMAX超必との差が小さいため、
補正の少ない状況のほうがダメージが生きる。
その他
暗転共通で2F目に暗転する。
全ての超必は暗転前の1F目が無敵なので、入力が完成しさえすれば暗転が発生することになる。
ただし特殊追撃判定だけはこの無敵を貫通して暗転前に潰せる。
1ゲージ超必は共通で暗転の終了と同時に行動可能になるが、
カットインの入るMAX、CL超必はタイミングが微妙に異なる。
ラモンのCL超必は視点が戻る前に行動可能になるため、相手側で通常超必を出すと面白い。
フレーム数表示
メインメニュー画面で1632143+BC(昔のレイジングストーム)と入力すると効果音が鳴り、
トレモのキーデータにフレーム数が表示される。
メインメニューを表示後、何も入力していない状態から入力しないと受け付けない。
段位(家庭用)
700 | 師範代 |
740 | 師範 |
780 | 皆伝 |
850 | 極伝 |
890 | 秘伝 |
930 | 玄人 |
970 | 名人 |
1100 | 超人 |
1140 | 達人 |
1180 | 強者 |
1300 | 猛者 |
1350 | 覇者 |
1400 | 王者 |
5000 | 大王 |
8000 | 帝王 |
11000 | 覇王 |
? | 龍王 |
? | 武神 |
? | 闘神 |
? | 鬼神 |
? | 魔神 |
? | 拳皇神 |
PS4版は負けてもロードすれば負ける前に戻せるため、連勝ボーナスを永久に継続できる。
それが横行した状態で大王以降が追加されたため、後半の段位は通常では到底辿り着けない。