ヒット、ガード硬直


地上技 ガード ヒット
12F 14F
18F 20F
CD 22F -

最速の通常技は基本的に4Fなので、ガード時の隙間が1~3Fなら暴れ潰しとなる。
弱攻撃からキャンセルするなら発生13~15Fの技を出す。

また、ヒット硬直はガード硬直より2F長いため、
ガード時の隙間が1~2Fの暴れ潰しはヒット時に繋がる便利な連携になる。

空中技 ガード ヒット
12F 12F
15F
小・中CD 18F -
通常・大CD 22F

ヒットストップ
/ 地上 空中
8F 12F
12F
CD

多段技や必殺技は例外有り。
のけぞり時間を調整するために自分と相手で違う技もある。

コンボ関連

スーパーキャンセル (SC)
必殺技をキャンセルして超必殺技を出せる。
コストは無いので基本のコンボパーツとして自由に組み込める。
ほとんどの必殺技は対応するがEX技は不可能。

アドバンスドキャンセル(AC)
通常超必をキャンセルしてMAX超必を出せる。
同じ種類の超必は出せないため二種類の超必が必要。

消費が1+2なのでクライマックスを出すのと同じだが、こちらのほうがダメージが高い場合が多い。
ただし有効な組み合わせが無いキャラもいる。

クライマックスキャンセル(CC)
超必をキャンセルしてクライマックス超必を出せる。
1+3か2+3で4or5ゲージ消費となる。

ACと違って全キャラが繋がるルートを持っているが、効率が良いかはキャラ次第。
特に乱舞系超必のMAX版は途中でしかCCできない場合が多い。

MAX発動

発動モーションは30F。
バースレイを前転した時など、大きな隙がある状況なら生発動から反撃できる。

キャンセルMAX発動
ダッシュの硬直は4F。
弱攻撃発動なら11F、強攻撃発動なら17F以上の技は繋がらない。

軸が進む技は進んだ位置からダッシュが始まるため、技によってコンボの届きやすさは異なる。
ver2.00からダッシュの移動速度が統一され、ほとんどのキャラは届きやすくなった。

技ごとにキャンセル発動の受付時間は違うため、
かなり遅らせて発動できる技や、持続後半が当たると発動できない技もある。

ダウン追い討ち
ダウン追い討ち属性の付いている技はダウン中の相手に当たる。
受身可能なタイミングの1F前にダウン判定になるため、
持続の長い技なら受身の有無に関わらずコンボとして安定する。

特殊追撃判定
食らい判定の無い空中やられ、ダウンしない空中やられにも当たる。
仕様かは不明だが、緊急回避以外の対打撃無敵を無視して当たる。

スタン
スタン前からのヒット数補正が継続する。
食らう側のゲージ増加量は技ごとに固定なため、
補正の大きい状況だと稼げるダメージに対して食らう側のゲージ増加が多くなる。
投げ、EX技、超必殺技はスタン値0。

ガードクラッシュ
一定時間無防備になる。
クラッシュ後、早めに攻撃を当てると食らった側だけヒットストップが長くなり、
本来繋がらない技がコンボになる。

ヒット数補正
1ヒットにつき5%減り、20%で下限。

・コンボ中のキャンセル発動 -10%、
・地上CDの地上ヒット 3hit分で-15%
・アリス、拳崇、ロック、ヴァネッサ以外の特殊技中段 2hit分で-10%

最低保証
超必殺技には技ごとに保証ダメージがある。
ノーマル版は100前後、MAX版は160~230程度になる。
クライマックスは225~280程度でMAX超必との差が小さいキャラも多いため、
補正の大きいコンボをクライマックスで締めても1ゲージあたりの伸びが少なくなる。

移動・防御関連

ジャンプ移行
4F。
跳んだ1F目は技が出せないため、最速の昇りジャンプ攻撃は発生に5Fを足した数値になる。

ジャンプの着地硬直
着地の1Fは行動不能。
投げ無敵なので対空のGP投げや無敵投げは確定しない。

ジャンプ攻撃を出さなかった場合は必殺技以上でキャンセル可能。
ver2.00で不具合として修正された。

緊急回避
1F目から対打撃無敵があり、終わり際に隙がある。
表裏二択や中下二択のようにガードでは被弾率が高い状況で有効。

キャラによって全体フレームと移動距離が違い、
後転の移動距離が長いキャラは防御手段として強い。
3.0で性能が統一された。

1.03から投げ無敵中に出しても投げ無敵が切れるようになった。

バックステップ
1F目から空中判定で大体4~5Fの着地硬直がある。
降り際に2Bが空中ヒットするため、硬直を狩るためにはタイミングを合わせる必要がある。

2回目の後ろ要素は斜めが入っていても出せる。
キャンセル発動からの攻めに対して2回目をしゃがみガードで入力すれば
連続ガードの下段にもある程度対応する。

高度制限が無い空中技はバクステから出せる。
リバーサルで使えば下段重ねをかわしながら攻撃できる。
アンヘルや京は端背負い限定の高速中段として使うことも可能。

受身
硬直終了まで無敵。
通常の起き上がりと違って行動可能と同時に投げ無敵が切れる。
下記の投げ無敵の項も参照のこと。
2.0からA+B押しっぱなしで出せるようになった。

ガードキャンセル緊急回避
通常の緊急回避と違って斜め要素が入っていても出せる。
全体Fは基本32Fだが、GCする技によって処理が異なり、
実質的に「弱攻撃」「強攻撃・特殊技・ふっとばし」「必殺技以上」の3パターンになる。

1F 攻撃側だけ動作が進む (実質+1F)
2~5F お互い時間停止

ここまでは共通となり、6F目以降の処理が3パターンで異なる。

・弱攻撃 6~9F 攻撃側だけ時間停止 (実質-4F)
・強攻撃 6F お互い動作開始
・必殺技 6~15F 攻撃側だけ時間停止 (実質-10F)

よって実質的な全体Fは弱攻撃29F、強攻撃33F、必殺技23Fとなる。
ククリ、ラモン、クラークは+1F、ナコルルは+4F、ユリは+5F。
3.0で性能が統一された。

直前ガード
ゲージが僅かに溜まる。
特に役割を持たせられていないシステム。
成功すると白く光る。

投げ関連

投げは成立した次のFから演出に入る。
打撃と投げが同時に発生した場合は投げが勝つ。
コマンド投げは発生Fが無敵なため、空振りモーションでもそのFだけは攻撃をかわせる。

通常投げ

発生1F。

投げ外し
入力は6or4+CorD。
猶予は通常投げを入力されたFを含めて12F。
技の動作中や硬直中、緊急回避を投げられた場合は外せない。

お互いに動作終了まで無敵だが、外した側が2F不利。
同時に通常投げが成立した場合はランダムでどちらかになって投げ外しが発生する。

AorBと同時に入力すると受け付けないが、
AズラしCやABズラしCで後から入力する形なら受け付ける。

投げ無敵
・起き上がりと空中食らいの着地は10Fの投げ無敵があり、5Fは通常投げを出せない

この状況ではリバーサル通常投げを選択肢にできない。

・食らい硬直、ガード硬直後は10Fの投げ無敵があり、通常投げを出せる
地上に繋がらない高めのジャンプ攻撃を食らったりガードした後、
密着になる間合いなら通常投げが有効。

マチュアのCD-強メタルマサカー、ネルソンの近C-6Bのように
非連ガで密着してくる連携も通常投げで返せる。

・受身後は投げ無敵が無く、通常投げを出せる
受身後に相手が密着している場合は通常投げが選択肢になる。
ただし相手は投げを重ねることが可能になるため通常より防御は不利になる。

投げ無敵中に緊急回避以外の行動を取った場合は投げ無敵が残る。

コマンド関連

236系
2369で出すと623より優先される。
6Aやダッシュから出したい場合に有効。

623系
632146で出る。
623からSCで2141236や63214×2を出したい場合に有効。

注意点として、623はコマンド開始から終了までの受付維持時間が632146より短い。
本来の623146の感覚でゆっくり入力すると623が出ないので素早く入力する。

2141236系
最後の斜めは飛ばしてもいいので2142146でも出る。
214の繰り返しで仕込めば6+ボタンで出せるので反応が間に合いやすい。

コマンド入力
コマンドの最後を入れる前にボタンを押すと入力が成立しない。

優先順位
発動>前転>ふっとばし>特殊技>通常投げ>強攻撃>弱攻撃。
大抵の行動を弱攻撃と一緒に押せる点が仕込みで生かせる。
BCを含むと発動になる点、特殊技が通常投げを妨害する点は入力を制限しやすい。

ボタンの同時押し
通常技の1F目は同時押し行動でキャンセルできるため、
A+BやC+Dの同時押しは1Fズレても出てくれる。
同時押しの猶予自体は2Fあるため、硬直中など1ボタン押した時点で技が出ない状況なら
2Fまでズレても問題無い。

同時押しの猶予が無くなる状況
条件次第で同時押しが完全に同時でないと成立しなくなる。
特に発動コンボ中のEX技がこの条件に当てはまるキャラを使う場合、
同時押しボタンの設定を検討する。

・出したいEX技の通常版が1F目をキャンセルできず、先行入力で出さない場合
必殺技は1F目をEX技でキャンセルできる技とできない技がある。
通常版が1F目をキャンセルできないEX技を先行入力を使わず出す場合、
1ボタン押した時点で通常版が確定するのでズレが許されない。

20170729194940_1
マチュアのEXマサカー-EXデスロウ、京のEX七十五式-EX毒咬みがこのパターン。
最速では拾えず通常版が1F目をキャンセルできない。
この条件で片方のボタンを早く押した時に通常版が暴発する。

・ディレイキャンセルでEX技を出す場合
必殺技をキャンセルで出すと、単発なら1F目をキャンセルできる技もできなくなる。
ディレイで出す場合はキャンセル且つ先行入力を使わないため、この場合もズレが許されない。

20170729195229_1
ロバートの6A-ディレイEX龍神脚、キムの66A-EX飛翔脚、
明天君の6B-EX箭疾衝がこのパターン。

・前or後ろ入れの地上CD
立C、立Dは横が入っていると1F目をキャンセルできなくなる。
単発で地上CDを使う場合は注意が必要。
同じ理由で横を入れながら生発動する場合、Cを先に押すと発動が出ない。

その他

暗転
共通で2F目に暗転する。
全ての超必は暗転前の1F目が無敵なので、入力が完成しさえすれば暗転が発生することになる。
(無敵を貫通する特殊追撃判定に1Fが潰された場合は例外。)

1ゲージ超必は共通で暗転の終了と同時に行動可能になるが、
カットインの入るMAX、CL超必はタイミングが微妙に異なる。
ラモンのCL超必は視点が戻る前に行動可能になるため、相手側で通常超必を出すと面白い。

フレーム数表示
メインメニュー画面で1632143+BC(昔のレイジングストーム)と入力すると効果音が鳴り、
トレモのキーデータにフレーム数が表示される。
メインメニューを表示後、何も入力していない状態から入力しないと受け付けない。

段位(家庭用)
700 師範代
740 師範
780 皆伝
850 極伝
890 秘伝
930 玄人
970 名人
1100 超人
1140 達人
1180 強者
1300 猛者
1350 覇者
1400 王者
5000 大王
8000 帝王
11000 覇王
? 龍王
? 武神
? 闘神
? 鬼神
? 魔神
? 拳皇神


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