コンボ関連

スーパーキャンセル 
必殺技をキャンセルして超必殺技を出せる。
コストは無いので基本のコンボパーツとして自由に組み込める。
ほとんどの必殺技は対応するがEX技は不可能。

アドバンスドキャンセル
1ゲージ超必をキャンセルしてMAX超必を出せる。
同じ種類の超必は出せないため二種類の超必が必要。

消費が1+2なのでクライマックスを出すのと同じだが、こちらのほうがダメージが高い場合が多い。
ただし有効な組み合わせが無いキャラもいる。

クライマックスキャンセル
超必をキャンセルしてクライマックス超必を出せる。
1+3か2+3で4,5ゲージ消費のコンボになる。

MAX発動

1ゲージ消費して発動状態になり、この状態でのみEX技を出せる。
ゲージは順番が後になるほど長くなり、時間経過とEX技の発動で減少する。
超必を出す場合は発動ゲージの残りが1本分になるが、1ゲージ超必は出せない。
発動モーションは30F。

キャンセルMAX発動
通常技、特殊技をキャンセルしてMAX発動しながらダッシュする。
この場合、発動ゲージは半分になる。

ダッシュの硬直は4F。
弱攻撃発動なら11F、強攻撃発動なら17F以上の技は繋がらない。

軸が進む技は進んだ位置からダッシュが始まるため、技によってコンボの届きやすさは異なる。
ver2.00からダッシュの移動速度が統一され、ほとんどのキャラは届きやすくなった。

技ごとにキャンセル発動の受付時間は違うため、
かなり遅らせて発動できる技や、持続後半が当たると発動できない技もある。

ダウン追い討ち
ダウン追い討ち属性の付いている技はダウン中の相手に当たる。
受身可能なタイミングの1F前にダウン判定になるため、
持続の長い技なら受身の有無に関わらずコンボとして安定する。

特殊追撃判定
食らい判定の無い空中やられ、ダウンしない空中やられにも当たる。
仕様かは不明だが、緊急回避以外の対打撃無敵を無視して当たる。

スタン
スタン前からのヒット数補正が継続する。
食らう側のゲージ増加量は元々のダメージ値に依存するため、
補正の大きい状況だと稼げるダメージに対して食らう側のゲージ増加が多くなる。

ガードクラッシュ
一定時間無防備になる。
クラッシュ後、早めに攻撃を当てると食らった側だけヒットストップが長くなり、
本来繋がらない技がコンボになる。

ヒット数補正
1ヒットにつき5%減り、20%で下限。

・コンボ中のキャンセル発動 -10%、
・地上CDの地上ヒット 3hit分で-15%
・アリス、拳崇、ロック、ヴァネッサ以外の特殊技中段 2hit分で-10%

最低保証
超必殺技には技ごとに最低保証ダメージがある。
通常超必は100前後、MAX超必は160~230程度になる。
クライマックスは230~280程度でMAX超必とそんなに差が無いため、
補正の大きい発動コンボをクライマックスで締めても1ゲージあたりの伸びが少ない傾向にある。

ヒット、ガード硬直


地上技ガードヒット
12F14F
18F20F
CD22F-

最速の通常技は基本的に4Fなので、
例えば弱攻撃からならキャンセルで発生13~15Fの技を出せば
隙間が1~3Fとなって暴れ潰しになる。

また、ヒット硬直はガード硬直より2F長いため、
ガード時の隙間が1~2Fの暴れ潰しはヒット時には繋がる便利な連携になる。

空中技ガードヒット
12F12F
15F
小・中CD18F-
通常・大CD22F

通常・大JCDは最大で21Fの有利を作れる。
20F前後の中段を持っているキャラは利用価値が高い。

ヒットストップ
/地上空中
8F12F
12F
CD

例外有り。
メタルマサカー、EX百烈ビンタのように短い技はフレーム的に反確でも反応が難しくなる。

移動・防御関連

ジャンプ移行
4F。
跳んだ1F目は技が出せないため、最速の昇りジャンプ攻撃は発生に5Fを足した数値になる。

ジャンプの着地硬直
着地の1Fは行動不能。
投げに対しては無敵なので、着地に移動投げが重なっていても確定しない。

緊急回避
1F目から対打撃無敵があり、終わり際に隙がある。
ver1.03からは投げ無敵中に出しても投げ無敵が切れる。

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起き上がりにジャンプ攻撃を重ね、

20170623-180016-363
空振りだったら着地しているタイミングで投げを入力しておけば自動で狩れる。

バックステップ
1F目から空中判定で、終わり際に大体4~5Fの地上判定の硬直がある。
隙に攻撃を決めるのが緊急回避より難しいため、中央の防御手段として有効。

2回目の後ろ要素は斜めが入っていても出せる。
キャンセル発動からの攻めに対して2回目をしゃがみガードで入力すれば
連続ガードの下段にもある程度対応する。

20170623-160903-310
バクステから空中技を出せるキャラには注意が必要。

受身
硬直終了まで無敵。
ver2.0からA+B押しっぱなしで出せる。

ガードキャンセル緊急回避
全体Fはキャラごとに異なる。
後転は斜め下でガードしたままA+Bで出せる。

直前ガード
僅かにゲージが溜まる。
特に役割を持たせられていない。

投げ関連

通常投げ
発生1F。
投げ外しは6or4+CorD。
技の動作中や硬直中、緊急回避を投げられた場合は外せない。

投げ無敵
・起き上がりと空中食らいの着地は10Fの投げ無敵があり、5Fは通常投げを出せない

この状況ではリバーサル通常投げを選択肢にできない。
投げ無敵中に緊急回避以外の行動を取った場合、投げ無敵は付いたままになる。

・食らい硬直、ガード硬直後は10Fの投げ無敵があり、通常投げを出せる
地上に繋がらない高めのジャンプ攻撃を食らったりガードした後、
密着になると思ったら通常投げが有効。

・受身後は投げ無敵が無く、通常投げを出せる
受身後に相手が密着している場合は通常投げが選択肢になる。
ただし、相手は投げを重ねることが可能になるため通常より防御は不利になる。
端の投げにリターンやループ性がある相手なら、受身を取らずに起き上がるのが基本。

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受身から通常投げを狙う相手には、

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一歩下がって打撃を重ねる。

その他

暗転
共通で2F目に暗転する。
暗転技の発生が7となっていれば、暗転前1+暗転後6の意味になる。
おそらく全ての暗転技は1F目が無敵。

1ゲージ超必は共通で暗転の終了と同時に行動可能になるが、
カットインの入るMAX、CL超必はタイミングが微妙に異なる。

コマンド入力
コマンドの最後を入れる前にボタンを押すと入力が成立しない。
技が出にくいと思ったらキーデータを表示して入力を確認するのがおすすめ。

ボタンの同時押し
通常技の1F目は同時押し行動でキャンセルがかかるようになっているため、
A+BやC+Dの同時押しは1Fズレても出てくれる。
ただし、行動可能状態で横要素が入っている場合のCDは1F目をキャンセルして出せなくなる。
ヒットストップ中や硬直中に先行入力する場合は2Fまでズレても同時押し扱いになる。

必殺技は単発で出す場合、1F目をEX技でキャンセルできる技とできない技がある。
1F目をキャンセルできない技を先行入力を使わず出す場合は猶予が無くなる。

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EXマサカー-EXデスロウ。
EXデスロウは最速では拾えず、デスロウは1F目がキャンセルできない。

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EX七十五式-EX毒咬み。
EX毒咬みは最速では拾えず、毒咬みは1F目がキャンセルできない。

また、他の技からキャンセルで出すと単発なら1F目をキャンセルできる技もできなくなる。
通常のキャンセルは先行入力で出すので関係無いが、
ディレイで出す場合はキャンセル且つ先行入力を使わないため、この場合も猶予が無くなる。

20170729195229_1
6A-EX龍神脚。
ディレイキャンセルでないとEX旋風脚で拾えない。

20170729195428_1
6B-EX箭疾衝。
6B後に溜めると最速では出せない。

段位
700 師範代
740 師範
780 皆伝
850 極伝
890 秘伝
930 玄人
970 名人
1100 超人
1140 達人
1180 強者
1300 猛者
1350 覇者
1400 王者
5000 大王
8000 帝王
11000 覇王
? 龍王
? 武神
? 闘神
? 鬼神
? 魔神
? 拳皇神


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